O sistema de Combate
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O sistema de Combate
Vou montar duas fichas ficticias para explicar.
Nome: Spike
Força: 4
Agilidade: 7
Destreza: 5
Vitalidade: 4
Inteligencia:3
Carisma: 2
Armas Brancas C.A.: 1
Armas Brancas L.A. 1
Arma de Fogo: 6
Pv’s: 20
Pm’s: 12
Nome: Jet
Força: 6
Agilidade: 3
Destreza: 8
Vitalidade: 8
Inteligencia: 4
Carisma:4
Armas Brancas C.A: 2
Armas Brancas L.A: 2
Armas de Fogo: 7
Pv’s: 40
Pm’s: 16
============================
Antes de tudo ja aviso que Carisma é um atributo usado fora das batalhas, e o unico efeito que tem nas batalhas é você tentar distrair ou induzir adversário.
Agora começando. O jogador quem tiver mais agilidade ataca primeiro. Caso eles tenham a mesma agilidade rolaram um d6 (dado de 6 faces) E quem tirar o maior número começa.
(Em caso de empate joguem denovo...)
Bom no caso Spike tem 7 de agilidade enquanto Jet tem 3. Spike começa.
Spike vem correndo em direção a Jet, cansado e irritado desfere um soco em seu nariz.
A primeira coisa a ser rolada no combate é a destreza, para Spike acertar Jet.
Spike rola 8d10. Pois possui 8 de destreza. Tira 2,3,4,7,7,4,2,3.
A dificuldade normal de combate sempre será 6. E o juiz ou narrador decide aumentar ou diminuir de acordo com a situação.
Como a dificuldade é 6 no caso Spike teve 2 acertos. Pois tirou dois 7. Então seu resultado foi 14.
Logo após, Jet tenta desviar do soco de Spike.
Jet tem 3 de agilidade. Então rola 3d10. Jet tira 6,5,3.
A dificuldade sempre 6.
Jet teve sómente 1 acerto, tirando apenas 6. Como 14 é maior que 6, Spike acerta o soco.
Após Spike acertar o soco ele rola 4d4 (dado de 4 faces). E rola 4 dados por possuir 4 de força. Ele tira 3,4,4,2.
Obs: Aqui não tem dificuldade, é apenas a soma do dano desferido.
Spike no total tira 13
Agora é a vez de Jet absorver o dano do soco de Spike. Jet tem 8 de vitalidade então ele joga 8d4. ele tira 2,1,1,2,1,2,1,2
Jet no Total tira 12.
Jet tirou 12 e Spike 13. Logo Jet absorveu 12 de dano. Tomando apenas 1 de dano.
Os ponstos de vida de Jet é reduzido de 40 para 39.
============================
Resumindo nessa ordem:
1° turno
Agilidade = Quem começa.
Rola d10 com dificuldade 6 de destreza para acertar.
Adversário d10 com dificuldade 6 de esquiva apra desviar.
Se acertar rola d4 de força para dano
Adversário d4 para vitalidade.
2° Turno
O Defensor agora
Rola d10 com dificuldade 6 de destreza para acertar.
Adversário d10 com dificuldade 6 de esquiva apra desviar.
Se acertar rola d4 de força para dano
Adversário d4 para vitalidade
3° Turno
O primeiro atacante volta
Rola d10 com dificuldade 6 de destreza para acertar.
Adversário d10 com dificuldade 6 de esquiva apra desviar.
Se acertar rola d4 de força para dano
Adversário d4 para vitalidade
4° Turno
O defensor novamente
Rola d10 com dificuldade 6 de destreza para acertar.
Adversário d10 com dificuldade 6 de esquiva apra desviar.
Se acertar rola d4 de força para dano
Adversário d4 para vitalidade
E assim vai até o combate terminar.
Nome: Spike
Força: 4
Agilidade: 7
Destreza: 5
Vitalidade: 4
Inteligencia:3
Carisma: 2
Armas Brancas C.A.: 1
Armas Brancas L.A. 1
Arma de Fogo: 6
Pv’s: 20
Pm’s: 12
Nome: Jet
Força: 6
Agilidade: 3
Destreza: 8
Vitalidade: 8
Inteligencia: 4
Carisma:4
Armas Brancas C.A: 2
Armas Brancas L.A: 2
Armas de Fogo: 7
Pv’s: 40
Pm’s: 16
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Antes de tudo ja aviso que Carisma é um atributo usado fora das batalhas, e o unico efeito que tem nas batalhas é você tentar distrair ou induzir adversário.
Agora começando. O jogador quem tiver mais agilidade ataca primeiro. Caso eles tenham a mesma agilidade rolaram um d6 (dado de 6 faces) E quem tirar o maior número começa.
(Em caso de empate joguem denovo...)
Bom no caso Spike tem 7 de agilidade enquanto Jet tem 3. Spike começa.
Spike vem correndo em direção a Jet, cansado e irritado desfere um soco em seu nariz.
A primeira coisa a ser rolada no combate é a destreza, para Spike acertar Jet.
Spike rola 8d10. Pois possui 8 de destreza. Tira 2,3,4,7,7,4,2,3.
A dificuldade normal de combate sempre será 6. E o juiz ou narrador decide aumentar ou diminuir de acordo com a situação.
Como a dificuldade é 6 no caso Spike teve 2 acertos. Pois tirou dois 7. Então seu resultado foi 14.
Logo após, Jet tenta desviar do soco de Spike.
Jet tem 3 de agilidade. Então rola 3d10. Jet tira 6,5,3.
A dificuldade sempre 6.
Jet teve sómente 1 acerto, tirando apenas 6. Como 14 é maior que 6, Spike acerta o soco.
Após Spike acertar o soco ele rola 4d4 (dado de 4 faces). E rola 4 dados por possuir 4 de força. Ele tira 3,4,4,2.
Obs: Aqui não tem dificuldade, é apenas a soma do dano desferido.
Spike no total tira 13
Agora é a vez de Jet absorver o dano do soco de Spike. Jet tem 8 de vitalidade então ele joga 8d4. ele tira 2,1,1,2,1,2,1,2
Jet no Total tira 12.
Jet tirou 12 e Spike 13. Logo Jet absorveu 12 de dano. Tomando apenas 1 de dano.
Os ponstos de vida de Jet é reduzido de 40 para 39.
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Resumindo nessa ordem:
1° turno
Agilidade = Quem começa.
Rola d10 com dificuldade 6 de destreza para acertar.
Adversário d10 com dificuldade 6 de esquiva apra desviar.
Se acertar rola d4 de força para dano
Adversário d4 para vitalidade.
2° Turno
O Defensor agora
Rola d10 com dificuldade 6 de destreza para acertar.
Adversário d10 com dificuldade 6 de esquiva apra desviar.
Se acertar rola d4 de força para dano
Adversário d4 para vitalidade
3° Turno
O primeiro atacante volta
Rola d10 com dificuldade 6 de destreza para acertar.
Adversário d10 com dificuldade 6 de esquiva apra desviar.
Se acertar rola d4 de força para dano
Adversário d4 para vitalidade
4° Turno
O defensor novamente
Rola d10 com dificuldade 6 de destreza para acertar.
Adversário d10 com dificuldade 6 de esquiva apra desviar.
Se acertar rola d4 de força para dano
Adversário d4 para vitalidade
E assim vai até o combate terminar.
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